El Videojuego como plataforma del Product Placement IN-GAME

Hoy en día el product placement está en un declive porque no se ha tratado bien, por lo que este se ha visto ante un paradigma en el que ya no influía en el consumidor. Es por eso por lo que el product placement en videojuegos no ha tenido el éxito esperado y se ha dejado de lado. Se ha preferido centrarse en otros ámbitos de la comunicación mucho más efectivos.

Fallout, Call of Duty, Battlefield, Minecraft, FIFA o Grand Theft Auto (GTA). Todos alguna vez hemos oído hablar de los videojuegos. Ese universo paralelo que permite evadir al usuario del mundo real y poder sumergirse en un entretenimiento proactivo, donde el protagonista es el usuario y toda la historia gira a su entorno. Un simple pasatiempos, o no. ¿Y si te digo que la industria del videojuego genera mucho dinero? Un estudio realizado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) nos muestra la dimensión del sector y el poder económico que tiene, consiguiendo ser “la primera opción de ocio audiovisual en España”.

“La industria de los videojuegos factura 1.530 millones de euros en España durante 2018”

Además, New Zoo añade que es un sector que en América del Norte crecerá un 11,7% por año (YoY). En Europa, Oriente medio y África un 11,5% anual.

La division del mercado por regiones en todo el mundo y el total.

En 2019 se facturaron 152.1 billones de dólares. (137.13 mil millones de euros) con vistas hacia un crecimiento global del 9,6% anual. Y como es lógico, en todos los sectores que se facturan semejantes cantidades y se prevén crecimientos de tal calibre. (de hasta un 11% anual en este caso), las grandes compañías empiezan a interesarse y a “oler sangre”. Las inversiones multimillonarias se presentan ante un sector tan virgen.

El nuevo concepto de Product Placement

Es aquí donde surge la idea de product placement in-game. Si alguna vez hemos jugado a la saga Fallout conoceremos la célebre marca Nuka Cola. Se trata de un refresco “sustitutivo” a la Coca Cola tradicional en el universo Fallout. La presencia de esta es constante y si la consumes te aportará puntos de salud (PV), entre otras bonificaciones.

La etiqueta de la Nuka cola del videojuego Fallout muy similar a la de Coca-Cola.

Un artículo hecho por Betway con el fin de averiguar qué compañías ficticias serían un éxito si realmente existieran revela que marcas ficticias de videojuegos son las más buscadas en Google. Nuka se situaría en el segundo escalafón del podio, justo detrás de Transtar, marca del universo Devil May Cry, con 41,380 búsquedas por minuto. Estadísticas que muestran el éxito real de la compañía ante los consumidores, es una marca muy conocida y buscada.


El caso del éxito de Nuka Cola

El caso del éxito de Nuka Cola entre los jugadores de Fallout ha sido que al ser un videojuego de mundo abierto en el que se permite al protagonista explorar el mapa postapocalíptico nuclear (el cual es una ciudad entera y sus alrededores en ruinas) a su libre albedrío y como le parezca. Gracias a eso puede ver campañas graficas como carteles, pancartas, algún anuncio, el diseño de la botella, alusiones que hacen los propios personajes en el juego…

En un videojuego tan inmersivo como Fallout lo que consiguen es generar una gran afinidad hacia esa marca. Valores como nostalgia, fanatismo y constancia hacen que la gente genere brand love y la consuma, si pudiera. De hecho, Bethesda, la desarrolladora del juego aprovecha la situación para generar merchandising y venderlo, desde camisetas a carteras, pines y chapas. Además, podríamos decir que es la oferta más personalizada nunca antes vista. Crear un antes y un después dentro de un juego para llegar al usuario, quien es el único “humano” dentro del juego y dar la sensación de que soy único para la marca.

En Fallout hay incluso misiones en las que tienes que averiguar cosas sobre Nuka Cola, ir a sus instalaciones, etc. que hacen que sea aún más intrigante y personalizado. Yo he sido quien he hecho la misión, y no otro, he salvado la marca, he ayudado… De hecho, lanzaron un DLC. (en inglés, DownLoadable Content, «contenido descargable. ») en el que se podía visitar el parque de atracciones de la marca Nuka Cola, Nuka World:

¿Y sí hacemos el cambio con Nuka Cola por Coca Cola?

Si cambiamos Nuka Cola por Coca Cola el crecimiento de la compañía podría ser digno de estudiar. Puede generar ese estado de Brand Love en el consumidor por el que solo quiera consumir Coca Cola porque ha aparecido en el juego y se ha visto como su más importante consumidor.

Pero en el caso de marcas más secundarias como Fanta o nuevos lanzamientos podría servir para dar ese empujón, cambiar de marcos mentales e ideas percibidas, etc. Podríamos moldear los marcos mentales sin que la gente se diera cuenta. Pero siempre y cuando haya una buena historia detrás, no simplemente cortar y pegar, sino integrar el producto en el universo y asentar un antes y un después. Darle ese aire que no destaca por desentonar por estar en un entorno que no le toca, sino que se vea como una figura más y muy bien integrada dentro del videojuego. Marcas de coches, ropa, bebidas y tecnología como smartphones podrían encontrar la forma perfecta para estar en el Top of mind del consumidor.

¿VOLVO es el mejor constructor de coches?

Pongamos un ejemplo: En un Gran Turismo añadimos un modelo volvo que es ligeramente mejor en cuanto motor, a manejo y conducción. Como jugador voy a preferir usar el modelo volvo. Por ende, en la vida real lo percibiré como un buen coche además de ser un coche que “conozco a la perfección” ya que lo he conducido en el videojuego y me ha hecho ganar.

Nintendo ya ha aplicado la idea a uno de sus viedojuegos

Nintendo en Mario Kart 8 añadió un DLC en el cual se añadían coches mercedes generando esa misma sensación antes comentada. Aparte, consigue dar a conocer y realzar el diseño de Mercedes-Benz con coches como el Mercedes-Benz GLA, el Mercedes-Benz. W25 Silver Arrow y el Mercedes-Benz 300 SL Roadster.


Mercedes-Benz GLA

El mundo del videojuego es un mundo que abarca muchísimas posibilidades y una de ellas es el product placement. Pero un product placement más complicado que el simple y llano de colocar en el escenario el producto. En esta idea se debe cuidar la narrativa dentro del universo del videojuego, crear un antecedente e integrarlo de manera excelente y de manera muy precisa para que cuadre en el contexto y no sea un “pegote” que cante demasiado. Pero ¿por que? Podría generar un efecto negativo y contraproducente que no buscamos.

Si integramos el producto lo que conseguimos es que el usuario del videojuego sienta intriga y afinidad hacia la marca. Si se hace mal, se percibe como publicidad demasiado obvia, podría generar indiferencia o peor aún, rechazo.  Seguramente, en un futuro, grandes agencias de comunicación acabaran implementando el servicio de product placement in-game. Un ejemplo claro es que ya hay empresas especializadas en transcribir audios y videos. Ya hablamos en un articulo anterior sobre el tema.

Para terminar con este articulo, aquí dejamos el trailer del videojuego más esperado para este 2020, Cyberpunk 2077. Se trata de un videojuego de mundo abierto con seis distritos diferentes, con una perspectiva de primera persona. Su lanzamiento se producirá el 16 de abril de 2020. Si consiguen plasmar la idea presentada en este articulo en este videojuego, quizas el paradigma de Product Placement acabe de explotar y de generar movimientos multimillonarios.

Muchas gracias por leer este post, y esperamos haber podidio brindar unos minutos de aprendizage y de entretenimiento.

PD: Aquí tenes un artículo sobre la ultima actualización del GTA: Nuevas actualizaciones para GTA

Referencias:

https://www.esports.net/news/industry/in-game-advertising/

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/mercado-videojuegos-generara-1521-billones-dolares-2019-estudio-447203

https://www.maxconsole.com/threads/brand-theft-auto-which-fictional-in-game-brands-would-cut-it-in-the-real-world.53944/

https://blog.betway.com/esports/brand-theft-auto/

http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-el-mundo/

https://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-industria-videojuegos-factura-1530-millones-euros-espana-2018-20190507115604.html

https://newzoo.com/insights/articles/

https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/

https://newzoo.com/solutions/standard/market-forecasts/global-games-market-report/

https://newzoo.com/insights/articles/top-25-public-game-companies-earned-more-than-100-billion-in-2018/

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Author: adminmetacom

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